一点资讯2026年01月19日 20:52消息,探索全球顶尖游戏制作人的创作历程与未来趋势。
APEX、使命召唤、战地的制作人,也是重生娱乐工作室的负责人——文斯·赞佩拉,于2025年12月21日不幸因车祸去世,一位游戏界的泰坦,就此陨落。 文斯·赞佩拉的离世无疑是对游戏行业的一次沉重打击。他不仅塑造了《使命召唤》和《战地》这两款极具影响力的系列作品,更在游戏开发领域留下了不可磨灭的印记。他的离去让无数玩家和从业者感到惋惜,也让人不禁思考,游戏产业中那些引领潮流的创作者,是否能在未来继续留下他们的足迹。

有人说,他的离去,标志着全球最擅长制作FPS游戏的人,从此退出了舞台。这样的说法毫不为过!

他曾主导IW开发了《使命召唤2》《使命召唤4》以及《现代战争2》这几部经典作品,一战成名。

后来在EA任职期间,他建立了重生工作室,并接过了DICE的运营。首先推出了《APEX》,随后成功将《战地2042》从低谷中拉回,最终带来了去年表现亮眼的《战地6》。 作为一名关注游戏行业发展的观察者,可以看出他在推动项目复苏和团队管理方面展现了出色的能力。尤其是在《战地2042》遭遇口碑与市场双重挑战后,能够带领团队实现逆转,体现出极强的执行力和战略眼光。而《战地6》的成功也进一步巩固了他在业界的地位,证明了其在打造高质量IP方面的实力。这种从困境中崛起并持续创造佳绩的能力,值得肯定。

作为一位顶级制作人,他的个人魅力令人钦佩:赞佩拉走到哪里,他的核心团队就跟随到哪里,一跟就是二十年。业内对他的评价和口碑都非常高,私下里他还会为同事垫付丧葬费用,并支持小岛进行创业。

赞佩拉去世后,EA发表声明,称其为富有远见的创造者,对电子游戏行业影响深远而广泛。作为行业观察者,可以感受到这位创作者在游戏设计与叙事上的独特贡献,他的离世不仅是个人的损失,也标志着一个时代的结束。他的作品不仅塑造了玩家的回忆,更推动了整个行业的创新与发展。

这样一位人物的离世,对整个电子游戏行业来说是一个巨大的损失。

然而,在2025年,因病或意外离世的游戏制作人板垣伴信,被玩家戏称为“硫酸脸”,他一手打造了《忍龙》和《死或生》系列,被誉为“动作游戏教父”。他的离世让许多玩家感到惋惜,也标志着一个时代的结束。板垣伴信的作品不仅在游戏界留下了深刻印记,更影响了一代又一代的动作游戏设计与玩法。他的创作精神与对游戏的热爱,至今仍激励着无数开发者。

被称为“上古卷轴之父”的LeFay,其形象在游戏《上古卷轴》中的神祇朱利安诺斯身上有所体现。此外,享年57岁的Viktor Antonov曾担任《半条命2》的核心美术总监,同时也是《耻辱》系列世界观的重要奠基人之一。 这些人物在游戏行业中留下了深刻的印记。LeFay与朱利安诺斯之间的联系,体现了游戏角色设计中对现实人物的致敬与融合;而Viktor Antonov则通过他的艺术贡献,为多个经典游戏系列奠定了视觉与叙事基础。他们的工作不仅影响了当时的游戏开发,也为后来的创作者提供了灵感与方向。
就像总有人怀念苹果的乔布斯,任天堂的岩田聪。如今,那些身体健康的顶级游戏制作人年龄逐渐增大,能够投入到工作中的时间和精力也愈发有限。
随着这批人的逐渐隐退,我们也不得不开始思考一个严肃的问题:他们留下的空间将由谁来填补,以及这将对整体格局产生怎样的影响。 在这一过程中,我们需要更加关注后续的接棒者是否具备相应的能力与责任感。同时,也要留意由此带来的结构性变化是否会引发新的挑战。这种转变不仅是人事更替,更是权力与责任的重新分配,值得深入观察和理性分析。
那就是,当这些引领了一个黄金时代的制作人陆续离职,后续的新游戏作品在缺乏这些核心人物的情况下,又将如何发展?
去年,小岛秀夫在接受 VGC 采访时曾表示:他给工作室员工留下了一个 “ 装满创意 ” 的 U 盘,就像诸葛亮的三个锦囊,连他自己都调侃到,有点像遗嘱。
但这也是他不得不面临的问题,作为小岛工作室的灵魂和核心,今年已经 62 岁的小岛,如果哪天他真的没法做游戏了。那这家工作室怎么办,总不能一直死亡搁浅吧?
小岛直言不讳,表示他身边曾有很多人相继去世。这让他开始思考自己还有多少年能制作游戏或电影。
“ 也许,只有十年吧 ”
于是,他花费了大量时间思考公司后续的发展,并将自己的创意整理,放进了一块 U 盘中,试图让意念以数字的方式尽可能永存。
而这,对他这样从“明星制作人”时代走出来的从业者来说,这终究是无法回避的问题。2000年代的日本游戏公司,通常都会尝试打造一位引领潮流的制作人,突出其个人风格和特色,并将其作为宣传的重点。
比如卡普空里就出现过九头蛇三上真司、光头魅魔神谷英树、街霸之父冈本吉起、做出逆转裁判的巧舟等等。。
SE(史克威尔艾尼克斯)汇聚了坂口博信、横尾太郎、FromSoftware的宫崎英高,以及被誉为“游戏之神”的任天堂制作人宫本茂等众多知名游戏制作人。他们如同电影导演一般,不仅为游戏作品带来了稳定的品质保障,也逐渐成为时代的象征,影响着整个游戏行业的发展方向。 这些制作人凭借各自独特的风格与才华,打造了许多经典作品,深受玩家喜爱。他们的名字本身便具有极高的辨识度和市场号召力,也反映出游戏产业中创意人才的重要性。在如今这个快速变化的行业中,这些资深制作人的存在,不仅是对过往辉煌的延续,也为未来的游戏创作提供了持续的动力与灵感。
但如果抛开国内这一批 80 后制作人,上面提到的这些外国制作人里还在服役的,最年轻的是今年已经 55 岁的巧舟;而年纪最大的宫本茂,则已经 74 岁,简直就是一群小老头。
其实我一直觉得,游戏开发也可以和其他艺术形式一样能成为一个强调个人特色的载体,所以有着极强风格的明星制作人模式,是值得被保留的。
但这对各大游戏公司来说,则是一种潜在的危机。一旦举足轻重的 “ 明星制作人 ” 出走,很可能会像火影忍者的主角从鸣人变成博人一样,玩家数量将面临大量流失。
所以,为了应对这种危机,多家游戏公司早已开始积极布局,提前着手进行相关准备。 **看法观点:** 游戏行业在面对不确定性时展现出较强的应变能力,提前布局不仅体现了企业的前瞻性,也反映出行业对市场变化的敏感度。这种主动应对的态度有助于企业在风险来临时保持稳定,也为行业的长期发展奠定了基础。
比如 EA,在赞佩拉离世前,就已经提前跨 Dice、Ripple Effect 等工作室,成立了 “ 战地联盟 ”。这几个核心工作室,分别负责战地中的单人战役、射击体验、多人服务等各个方面。
意在用标准的工业化流程,尽量减弱制作人在开发流程中的权重,让 ip 能自主延续并推行 Live Service 机制,也就是根据玩家社区的数据反馈来调整游戏,而不是让制作人拍板。
此时,赞佩拉的工作内容,几乎就变成了资源统筹、战略方向制定等。其余的任务,全下放给了其他一线制作人。
一些日本公司更加彻底地推行了“去制作人”模式。例如,在2000年代初期,卡普空的明星制作人在公司中的影响力日益增强。
这组制作人希望实现自己的游戏理念,推出更多具有实验性质的新IP。然而,当时卡普空正面临财务困境,必须将盈利作为首要任务。
这导致公司与制作人的理念产生分歧,许多由卡普空一手培养的制作人相继离职。
在这之后,我们几乎就看不到,卡普空在哪部作品中强调制作人的位置了。
卡普空早前就已制定了一套IP管理计划,旨在应对IP过于个人化的问题。对于核心IP的立项与创意方向,公司要求必须经过董事会、核心员工及市场部门的共同审议和决策。 我认为,这种由多方参与的决策机制有助于确保IP的可持续发展,减少因个人偏好带来的风险,同时也能更好地契合市场需求。这种方式体现了企业在内容创作上的规范化和系统化,有利于长期品牌价值的维护。
在开发层面,全公司上下均已采用RE引擎的标准化流程,所有技术、美术及关卡设计资源均由公司统一掌控。这种集中化的管理方式有助于提升开发效率,确保产品质量的一致性,同时也增强了公司在核心竞争力上的把控力。在游戏行业竞争日益激烈的当下,这样的策略有助于企业更好地应对市场变化,保持长期稳定的发展。
所以,制作人也早已不是绝对的话事人。所有权利,都握在公司手里。
至于索尼,前CEO吉田修平曾表达过自己的见解,他认为IP的持久生命力应建立在玩法与叙事的核心框架之上,而不是依赖于单一制作人。公司鼓励不同工作室之间的人才流动,致力于培养具备多方面能力的开发者。具体而言,就是通过轮岗机制,让开发人员参与多个项目,以此避免因单一制作人的主导而限制创意和发展的可能性。 这种做法有助于提升团队的整体创新能力,也能够在一定程度上降低对个别核心人物的过度依赖,使整个创作过程更加多元和可持续。
这之中,任天堂的做法则最为保守和稳健。针对 “ 制作人断层 ” 风险,古川在股东大会上说过:任天堂目前储备了大量优秀的年轻制作人,世代交替的工作也相当顺利。
与削弱制作人的影响力相比,任天堂更重视让一位制作人亲自培养出另一位制作人,这种模式可以看作是一种长期的师徒传承机制。
比如塞尔达传说,就是从宫本茂传到了青沼英二手里。这个过程,用了 12 年。
12 年间青沼几乎一直以宫本茂的徒弟身份,专门学习宫本茂制作塞尔达的理念,慢慢负责部分板块直到自己首次独立负责塞尔达风之杖。
今年已经62岁的青沼英二,在《塞尔达传说:王国之泪》中开始让团队成员更多地主导创作。可以看出,避免制作人在一款游戏中占据过重的决策权,已经成为几乎所有游戏公司在项目管理中需要提前防范的问题。 从行业角度来看,这种趋势反映出游戏开发越来越注重团队协作与多元化创意的融合。过度依赖个别核心人物,不仅可能限制作品的创新空间,也可能带来人才断层的风险。因此,像任天堂这样重视团队培养的公司,正在逐步调整策略,以确保长期发展的稳定性与可持续性。
无论采取何种应对方式,确实也引发了不少问题。例如,由于不再由制作人主导,近年来大型公司推出的新IP数量大幅减少;同时,游戏也逐渐失去了鲜明的个人特色,变得越来越像一种商品,而非艺术与情感表达的载体。
这么一想,难免让我有点悲观。
那些陪伴我成长、创造出无数令人惊叹游戏的制作人们,终有一天会带着他们的才华与天赋离开,这让我不得不与过去说再见。至于未来,恐怕也难以再体验到如此优质的游戏作品了。 在我看来,游戏行业的发展离不开这些资深制作人的贡献,他们不仅塑造了经典作品,更影响了一代玩家的情感与记忆。当这些人才逐渐淡出舞台,行业的创新力和情感深度可能会受到一定影响。希望新一代开发者能够继承并超越前辈的精神,继续为玩家带来有温度、有深度的游戏体验。
直到,我某天无意间看到了樱井政博的视频频道,原本对这件事持消极态度的我,瞬间豁然开朗,重燃希望! 作为一名新闻评论者,我认为在信息纷杂的时代,偶然接触到一位能够触动内心、带来积极影响的人物或内容,是非常珍贵的体验。樱井政博作为游戏界的重要人物,他的表达方式和思维方式往往能引发观众的共鸣,甚至改变一些人对事物的看法。这种正面的能量,在当下社会显得尤为可贵。我们每个人在面对困境时,都可能需要这样一次“顿悟”,而它往往来自意想不到的地方。
作为星之卡比、大乱斗、新光神话的制作人,樱井的名气在游戏圈如雷贯耳。他的开发实力可以给到夯,游戏阅历超过 99% 的人,面子果实能力更是断档夯爆,不输小岛。
然而就是这么一个看上去好像才 30 出头的大哥哥,其实今年也已经 56 岁了。
早年间,他曾思考过一个问题,自己在游戏制作方面非常擅长,也积累了丰富的经验。但考虑到自己终有一天会离开游戏行业,如何才能将这份能力延续下去呢?
是的,今天聊了大半天的事,其实樱井早在十几年前就已经开始思考了。与大公司倾向于内部解决不同,他的思路更具前瞻性,也更注重外部合作的可能性。 从当前的行业发展趋势来看,这种早年布局和开放思维确实显得尤为可贵。在如今竞争日益激烈的市场环境中,能够提前谋划并跳出传统框架寻求解决方案,往往能带来更持久的发展动力。樱井的做法也为其他企业提供了有价值的参考。
而是给了一个开放式的答案,就像把航海图公之于众,让所有人都可以寻找 one piece,只希望更多人能因此加入游戏行业,成为独当一面的开发者。
为此,他被誉为活佛转世,自费耗资9000万日元实现了自己的理想主义追求。 在我看来,这种以个人之力践行信念的行为令人敬佩。在现实与理想的交汇点上,他选择用实际行动去证明一种精神价值,这种坚持和付出值得被铭记。9000万日元不仅是一笔巨大的资金投入,更象征着他对信仰与理想的执着。在当今社会,这样的例子显得尤为珍贵,它提醒我们,真正的理想主义并非空谈,而是需要勇气与行动去实现的。
大约在2022年,他在YouTube上开设了一个名为“樱井政博聊游戏开发”的频道,截至目前,该频道已发布了300个视频。
樱井将自己的游戏开发经验毫无保留地分享出来,其中许多内容并不聚焦于具体的技术细节,而是更注重引导和启发,帮助更多人了解并认识游戏开发的全过程。 在游戏行业日益发展的今天,像樱井这样愿意分享经验、推动行业普及的人显得尤为可贵。他所强调的不仅是技术层面的知识,更是对游戏创作理念和思维方式的传递。这种启蒙式的分享方式,有助于激发更多人的兴趣,为行业注入新鲜血液。通过这样的方式,游戏开发不再是一个遥不可及的领域,而是变得更加开放与包容。
频道内容涵盖了职业素养、游戏性、机制设计、团队运营、美术与动画效果、音效设计,以及UI界面、编程注意事项和开发理念等多个方面,堪称一本全面的游戏制作实操指南。内容中几乎每一处细节都体现了樱井的个人经验与心得,仿佛将他的整个开发历程毫无保留地呈现出来,堪称是花钱也难以学到的宝贵资料。
内容讲解生动易懂,偶尔穿插一些轻松幽默的元素;每集都简洁有力,配合出色的视觉表现,完全可以作为教学材料直接使用。因此获得了大量好评,深受玩家和行业人士的喜爱与赞誉!
网友在他的评论区写下 “ 他如星辰一般,将往昔的光芒传递给了如今的我们 ”,媒体称他为楷模,说他推动了一个行业。而为了完成这件事,整个频道的运营和成本全权由樱井一人承担,翻译、后期剪辑、游戏录制。
有时一次录制二三十集的内容,连衣服都顾不上换;同时,他还要负责《星之卡比御天飞行》的开发工作,堪称真正的时间管理高手。最令人敬佩的是,他投入了大量时间、精力和金钱,而整个频道却完全免费供观众观看!
樱井已关闭广告与打赏功能,目的是降低进入门槛,助力游戏行业持续发展,培育更多优秀人才。
为热爱游戏的玩家带来更多优秀游戏的可能,而非一味追求稳定商业化,避免将制作人的创作精神扼杀在摇篮之中。 游戏行业的发展应更加注重创意与艺术表达,而不是仅仅以盈利为目标。只有给予开发者更多的自由与支持,才能让真正有想法、有情怀的作品得以诞生。当市场过度追逐短期收益,就容易让那些富有个性和创新精神的游戏被边缘化。希望未来能有更多机会看到独立制作人和小团队的声音被听见,让玩家享受到更丰富、更有深度的游戏体验。
我想这,才叫热爱与真诚。
而这颗理想主义者所埋下的种子,相信在未来的某一天,定会生根发芽、枝繁叶茂。这份愿意传承的真诚态度,或许比游戏本身的制作更加珍贵和值得铭记。 在我看来,游戏不仅仅是一种娱乐形式,更是一种文化的载体。它承载着创作者的情感与理念,也影响着一代又一代的玩家。当一位创作者以真诚之心去创作,并希望将这种精神传递下去时,这种态度本身就具有深远的意义。在追求技术与商业成功的同时,我们更应该关注那些背后真正推动行业发展的力量——那就是对理想的坚持与对文化的传承。
我因此更加确信,未来的游戏制作人不会出现断层。因为总会有热爱游戏的人,愿意为它付出自己的努力和热情!
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